perjantai 1. huhtikuuta 2011

Päätykolmiot

Ellei toisin mainita, kaikki harjoituksessa tarvittavat taidot on opetettu tämän blogin edellisissä merkinnöissä.

Tänään jatkamme taas talon tekemistä siitä, mihin se viime kerralla jäi. Viimeksi nostimme talon seinät pystyyn ja jäimme tähän vaiheeseen.


















Viimeksi taisin lupailla, että tällä kertaa alkaisimme tehdä kattoja. Ensin täytyy kuitenkin tehdä seiniin päätykolmiot, ja siinä onkin jo tekemistä yhden merkinnän tarpeiksi.

Päätykolmiot ovat tietenkin osa seiniä, joten avataan seinät-ryhmän muokkaustila. Ensin teemme suurimman seinäosan päätykolmion, joten käännetään kuvakulma seuraavanlaiseksi:

Avaa siis myös seinät-ryhmän muokkaustila, vaikka se ei kuvassa olekaan avoinna.















Rakennusta katsotaan siis vasemmalta päin. Helpoiten tämä onnistuu klikkaamalla Wiews-työkalupalkin oikeanpuoleisinta kuvaketta (Left). Zoomaa kuvaa aika lähelle ja siirtele kuvaa niin, että työskentely on miellyttävää.

Olemme aikaisemmassa harjoituksessa kerran tehneet päätykolmion, ja periaate on sama nytkin. Piirrä ylemmän tason keskipisteestä ylöspäin 1,7 metriä pitkä viiva.


















Yhdistä sitten viivan pää kahdella viivalla seinän yläkulmiin.















Voit sitten pyyhkiä ensimmäisenä tekemämme viivan pois pyyhekumilla. Seuraavaksi kopioimme tämän päätykolmion kanssa yhdenmuotoiset kolmiot pienempiin seinänosiin. Valitse sitä varten koko päätykolmio kaksoisklikkaamalla sitä.
















Ota sitten käyttöön move-työkalu ja paina kerran Ctrl-näppäintä, sillä haluamme tehdä kopioita. Vedä sitten päätykolmion kopio vihreää akselia pitkin oikealle.













Tässä vaiheessa kannattaa tehdä tästä kopioidusta päätykolmiosta komponentti, jotta estämme sitä takertumasta seinään kiinni. Klikkaa siis kopiota hiiren oikealla painikkeella ja valitse Make Component. Syötä avautuvaan valikkoon asetukset seuraaviksi:





















Klikkaa sitten Create. Seuraavaksi käännämme kolmiota niin, että voimme asettaa sen pienempään kattoon. Käännä siksi kuvakulma niin, että näet tekemämme komponentin yläviistosta.






















Ota sitten käyttöön rotate-työkalu. Vie hiiren osoitin komponentin yläkärkeen. Pidä hiiren osoitinta seuraava ympyrä koko ajan sinisenä. Kun osoitin on yläkärjessä, valitse se kiertopisteeksi klikkaamalla hiirellä. Ota sitten kääntöpisteeksi esimerkiksi kolmion toinen alakulma klikkaamalla sitä. Käännä kolmiota 90 astetta liikuttamalla hiirtä oikealle.




















Tämän jälkeen ota move-työkalulla kiinni kolmion oikeasta alareunasta ja siirrä kolmio vasemmanpuoleisen ulokkeen seinän päälle niin, että oikea alanurkka tulee kiinni seinän oikeaan yläreunaan.













Komponentin ollessa valittuna, ota käyttöön scale-työkalu niin, että säätökahvat ilmestyvät komponentin ympärille.












Ota käyttöön punaisella nuolella merkitty säätökahva klikkaamalla sitä. Pidä hiiren painike pohjassa ja vie osoitin sinisellä nuolella merkittyyn kulmaan niin, että päätykolmio ei ylitä seinän reunaa. Pienennyssuhteen, joka näkyy oikeassa alanurkassa, tulisi tällöin olla 0,75. Teimme kolmiosta komponentin, jotta vain kolmion koko muuttuisi, eikä se vetäisi seinää mukanaan.





Sitten madallamme kolmiota samassa suhteessa. Ota kiinni nuolella merkitystä valintakahvasta ja madalla kolmiota hieman. Näppäile sitten 0,75 ja paina enter. Nyt kolmio on yhdenmuotoinen ensimmäisen päätykolmion kanssa.














Sitten toistamme saman toiselle ulokkeelle. Tee siis alkuperäisestä päätykolmiosta kopio sen oikealle puolelle, tee siitä komponentti samoin asetuksin mutta eri nimellä, käännä 90 astetta, aseta kiinni seinän oikeaan kulmaan ja pienennä samoin kuin ensimmäistäkin kopiota. Pienennyssuhde tässä kolmiossa on 0,50.














Nyt kun kolmiot ovat oikean kokoisia, ei ole enää mitään syytä, miksi niiden pitäisi olla komponentteja. Klikkaa siis vuorotellen kumpaakin kolmiota hiiren oikealla painikkeella ja valitse "Explode". Tällöin kappaleet lakkaavat olemasta komponentteja ja niistä tulee aivan tavallisia seinän osia.

Lopuksi vielä kopioimme suuremman seinäosuuden toiseenkin päähän päätykolmion. Valitse aivan ensimmäisenä tekemämme päätykolmio kokonaan kaksoisklikkaamalla sitä, ota käyttöön move-työkalu, paina Ctrl-näppäintä voidaksesi tehdä kopion, ota kiinni kolmion jommastakummasta alakulmasta ja vedä kopio seinän toiseen reunaan samalle paikalle.
















Tällöin pinnan tumma taustapuoli jää virheellisesti ulospäin. Korjaa tämä klikkaamalla pintaa hiiren oikealla ja valitsemalla "Reverse Faces".
















Nyt päätykolmiot ovat valmiit. Seuraavassa merkinnässä pääsemme varsinaisesti tekemään kattoja. Tallenna siis työ. Kommentoi toki, jos tarvitset tarkennusta johonkin tai haluat muuten vain antaa palautetta.

sunnuntai 27. maaliskuuta 2011

Seinien nostaminen

Tänään jatkamme edellisessä merkinnässä aloitetun talon mallintamista. Tähän vaiheeseen jäimme viime kerralla:
















Olimme siis mallintaneet talon pohjan.

Talon mallintaminen, vaihe kaksi: ryhmän tekeminen lattiasta

Huom: tästä merkinnästä lähtien käytän tähteä (*) niiden kohtien yhteydessä, jotka on opetettu tämän blogin aiemmissa merkinnöissä.
Pohjasta tulee siis talon lattia. Teemme tämän talon alusta lähtien oikeaoppisesti, ja siksi teemme lattiasta ensin ryhmän*. Valitaan lattia kokonaan kaksoisklikkaamalla sitä. Klikataan sitä sitten hiiren oikealla näppäimellä ja valitaan kohta Make Group.

















Tässä vaiheessa kannattaa avata Outliner-valintaikkuna*, jotta voimme tarkastella koko ajan mallineen rakennetta.















Outlinerissa näkyy tekemämme ryhmä, jonka nimen voisimme muuttaa* lattiaksi.

Talon mallintaminen, vaihe kolme: seinien nostaminen

Nyt pääsemme tekemään seiniä. Vastaan tulee kuitenkin ongelma, sillä emme voi vain avata lattiaryhmän muokkaustilaa* ja nostaa seiniä push/pullilla*, koska silloin seinistäkin tulisi osa lattiaryhmää. Ongelma ratkeaa siten, että piirrämme ryhmän päälle toisen samanlaisen tason, ja käytämme sitä seinien tekemiseen. Piirrä siis pohjan viivat uudelleen kynällä edellisten viivojen päälle avaamatta lattiaryhmän muokkaustilaa. Mitään ei näytä tapahtuvan, mutta todellisuudessa lattian päälle syntyy toinen pinta, joka ei kuulu lattiaryhmään.

Kun olet piirtänyt kaikki viivat ensimmäisten viivojen päälle, piilotamme* tekemämme lattiaryhmään Outlinerilla klikkaamalla ryhmää hiiren oikealla näppäimellä ja valitsemalla Hide. Näyttää siltä kuin mitään ei olisi hävinnyt, mutta todellisuudessa lattiaryhmä on hävinnyt näkyvistä ja äsken tekemämme uusi pinta on jäänyt näkyviin.

Pohjassa olevat ulokkeet tulevat olemaan matalampia kuin talon muu osa, ja siksi voimme viivoilla erottaa ne talon muusta osasta. Piirrä siis kuvaan merkityt viivat.
















Meidän ei tarvitse enää työskennellä kaksiulotteisesti*, joten voimme vaihtaa Camera-valikosta valinnan takaisin kohtaan Perspective. Käännetään kuvakulma sopivaksi, ja nostetaan push/pullilla talon suurinta osaa ylöspäin seiniksi. Talosta tulee kaksikerroksinen, joten sopiva korkeus on viisi metriä. Kuvaan merkityt viivat voidaan poistaa pyyhekumilla.


















Talon pienempiä osia voidaan nostaa 2,9 metriä. Kuvaan merkitty viiva voidaan poistaa. Poista vastaava viiva myös talon toisen ulokkeen viereltä.

















Huomaat, että talon pinnat eivät ole väriltään valkoiset, vaan tummemmat. Tämä johtuu siitä, että Sketchupin pinnoissa on kaksi puolta, etupuoli (valkoinen) ja taustapuoli (tumma). Piirtäessämme toista pintaa lattian päälle pintojen taustapuolet ovat kääntyneet etupuoliksi. Voimme kääntää ne takaisin oikeinpäin kolmoisklikkaamalla koko taloa ja sen jälkeen hiiren oikealla painikkeella avautuvasta valikosta Reverse Faces. Tällöin pinnat ovat ulospäin valkoiset ja tummat puolet kääntyvät talon sisälle.

Nyt voimme poistaa* talon kaikista kolmesta osasta yläpinnat. Tämä siksi, että kun teemme kattoja, haluamme saada ne kokonaisuudessaan omaan ryhmäänsä. Nyt näkyvillä pitäisivät olla siis vain talon seinät (lattia on piilotettu ja yläpinnat poistettu).

















Talon mallintaminen, vaihe neljä: ryhmän tekeminen seinistä

Nyt voimme tehdä seinistä oman ryhmänsä. Valitaan koko tuotos kolmoisklikkaamalla sitä ja tehdään siitä sitten ryhmä. Outlinerissa voimme nimetä ryhmän seiniksi.















Sitten voimme palauttaa lattian takaisin näkyviin klikkaamalla lattiaryhmää Outlinerissa ja valitsemalla Unhide.

















Ensi kerralla jatkamme kattojen pariin. Jos tarvitset tarkennusta tai haluat muuten vain antaa palautetta, kommentoi.

perjantai 18. maaliskuuta 2011

Tehdään talo: pohjan piirtäminen

Tässä merkinnässä aloitamme sarjan, joka käsittelee Sketchupin yhtä ehkä yleisimmistä käyttökohteista, eli rakennuksen mallintamista. Harjoittelemme tarvittavia tekniikoita mallintamalla omakotitalon ulkopuolen. Ensimmäisessä merkinnässä aloitamme piirtämällä talon pohjan, ja tulevissa merkinnöissä jatkamme aina siitä, mihin edelliskerralla jäimme. Juttusarjan aikana tulemme mallintamaan talon aivan valmiiksi ikkunoineen, pihoineen ja muine yksityiskohtineen. Kaikkien mallintamisessa tarvittavien työkalujen käyttö on opetettu tämän blogin aiemmissa merkinnöissä, tai ellei ole, opetetaan ne jutun yhteydessä.

Talon mallintaminen, vaihe yksi: piirrä pohja

Rakennuksen piirtäminen aloitetaan aina piirtämällä ensin kaksiulotteinen pohja. Ensin voit poistaa mallihenkilön. Sitten säädämme asetukset kaksiulotteiselle piirtämiselle optimaalisiksi. Valitse Wiews-työkalupalkista kuvakulma suoraan ylhäältä päin. Laita sitten Camera-valikossa valinta kohtaan Parallel Projection. Näin sininen akseli pysyy poissa näkyvistä ja piirtäminen on helpompaa.

Näkymän tulisi näyttää tältä.
















Kun liikuttelet kuvaa, käytä vain zoomia sekä pan-työkalua, älä orbitia. Muuten näkymä ei pysy kaksiulotteisena. Näissä ohjeissa mallinnettavan talon pohja piirretään seuraavasti:

Piirrä origosta kymmenen metrin mittainen viiva vihreää akselia pitkin. Tämän viivan päätepisteestä (ei origosta) piirrä 15,5 metrin mittainen viiva punaisen akselin suuntaisesti. Tästä päätepisteestä 8,5 metriä vihreän akselin suuntaisesti punaista akselia kohti. Seuraava viiva punaisen akselin suuntaisesti vihreää akselia kohti kolme metriä. Seuraava 2,5 metriä vihreän akselin suuntaisesti poispäin punaisesta akselista. Seuraava kahdeksan metriä punaisen akselin suuntaisesti kohti vihreää akselia. Seuraava neljä metriä vihreän akselin suuntaisesti kiinni punaiseen akseliin. Viimeinen viiva piirretään 4,5 metriä takaisin lähtöpisteeseen eli origoon, jolloin muodostuu pinta. Tässä vielä yhteenveto pohjan mitoista kuvana.





Tällä tavoin siis aloitetaan minkä tahansa rakennuksen piirtäminen. Seuraavassa merkinnässä aletaan tehdä kaksiulotteisesta pohjasta kolmiulotteista rakennusta. Työ kannattaa siis tallentaa.

Kommentoikaa ihmeessä, jos haluatte esittää kysymyksiä tai palautetta. Vastaan mielelläni.

perjantai 11. maaliskuuta 2011

3d Warehouse

3d Warehouse eli mallinusvarasto on ominaisuus, joka helppokäyttöisyyden ja selkeyden ohella tekee Sketchupista niin hyvän ohjelman erityisesti yksityisille kotikäyttäjille. Aluksi vähän johdantoa, sitten siirrytään varsinaiseen asiaan.


Yksi tärkeimmistä asioista, joilla ohjelman käyttöä voi nopeuttaa ja helpottaa on jo kertaalleen tehdyn työn hyödyntäminen uudelleen. Tätä ideaa olemme jo käyttäneet aiemmin kun opettelimme käyttämään komponentteja. Huomasimme, että jos tarvitaan viisi tai kymmenen tai sata samanlaista kappaletta, ei sitä kannata piirtää viiteen tai kymmeneen tai sataan kertaan, vaan tehdä siitä komponentti ja kopioida sitä. Samalla kierrätysidealla toimii myös mallinusvarasto. Erona vain on se, että alkuperäistä työtä et ole tehnyt sinä, vaan joku muu ihminen jossain päin maailmaa, joka myös käyttää Sketchupia.


3d Warehouse on Googlen ylläpitämä verkkosivusto, jonne kuka tahansa rekisteröitynyt käyttäjä voi ladata itse tekemänsä mallineen. Sitten kuka tahansa voi ladata mallineen itselleen ja käyttää sitä omissa mallineissaan. Näin mallineiden tekeminen nopeutuu, kun kaikkia pieniä yksityiskohtia ei tarvitse piirtää itse alusta loppuun asti. Jos olet esimerkiksi mallintamassa taloa, olisi erittäin työlästä ja aikaa vievää mallintaa kaikki huonekalut televisiosta saunan kiukaaseen itse. Siksi on kätevämpää ladata ne mallinusvarastosta.


Mallinusvaraston löydät täältä.
















Varastoon on ladattu tuhansia mallineita lähes mistä tahansa kuviteltavissa olevasta asiasta. Sitä käytetään yläreunan hakupalkilla, johon kirjoitetaan haettavan kohteen nimi. Vaikka sivustoa voidaan käyttää suomen kielellä, tulee hakusana kirjoittaa englanniksi, sillä se on kieli, jolla mallineet varastossa nimetään ja siten myös haetaan. Sanakirja auttaa tarvittaessa. Kokeile hakea erilaisia kohteita kuten televisioita (television), ikkunoita (window) tai mitä mieleesi ikinä juolahtaakaan. Kun haet yksittäisiä mallineita, tarkista, että hakulomakkeen vieressä olevassa pudotusvalikossa on valittuna mallineet. Jos taas haet useita samaa sarjaa olevia mallineita, esimerkiksi yhtenäisiä keittiökaappeja, käytä kokoelmat-vaihtoehtoa.

Kun käytät hakua, avautuu tulossivu, jolla näet kuvia haun tuloksista. Huomaa, että etusivulla näytetään vain kaksitoista ensimmäistä tulosta. Lisää tuloksia näet, kun menet sivun alareunaan ja klikkaat seuraava.


Kun löydät mieleisesi mallineen voit avata sen oman sivun klikkaamalla sitä tulossivulla. Tällöin näet kuvan suurempana.






















Jos haluat ladata mallineen itsellesi, klikkaa kuvan alta Lataa malline ja avautuvasta valikosta käyttämääsi (tai vanhempaa) Sketchupin ohjelmaversiota vastaava vaihtoehto. Tällöin malline tallentuu tietokoneelle Sketchupin .skp-tiedostona, ja voit avata sen Sketchupiin kuten minkä tahansa tekemäsi mallineen.


Jos taas et halua ladata mallia koneellesi omana tiedostonaan vaan suoraan osaksi mallinetta, joka sinulla on auki Sketchupissa, ei mallinusvarastoa kannata käyttää selaimen kautta vaan Sketchupin omalla mallinusvarastotoiminnolla. Toiminnon käyttäminen edellyttää, että Sketchupia ei esimerkiksi palomuurilla estetä ottamasta yhteyttä internetiin.


Mallinusvarastotoiminto avataan Sketchupiin File-valikon kautta valinnan 3d Warehouse alakohdasta Get Models.


















Avautuu mallinusvaraston verkkosivustoa muistuttava ikkuna, jota käytetään aivan samalla tavalla kuin verkkosivustoakin. Hakusana kirjoitetaan lomakkeeseen ja klikataan Search. Luettelosta etsitään sopiva malline, avataan sen oma sivu ja klikataan Download Model. Ohjelma kysyy, haluatko ladata mallineen suoraan avoimeen työhösi. Valitse kyllä. Kun lataus on päättynyt, varastotoiminnon ikkuna häviää ja hiirtäsi lähtee seuraamaan ladattu kappale. Hiiren avulla voit sijoittaa sen haluamaasi paikkaan.




















Mallineet ladataan varastosta aina komponentteina. Kun kappale sijoitettu mallineeseesi, se ei enää eroa millään tavalla muista komponenteista. Voit avata sille muokkaustilan, ja käyttää siihen kaikkia Sketchupin työkaluja. Usein muokkaaminen onkin tarpeen; harvoin käy niin, että ladattu komponentti on omaan mallineeseen juuri oikean kokoinen, värinen, muotoinen jne.


Kannattaa kokeilla mallineiden lataamista mallinusvarastosta ja varsinkin niiden muokkaamista ja siirtelyä. Sitä tullaan jatkossakin tekemään. Seuraavassa merkinnässä aloitetaan talon mallintamisessa tarvittavien tekniikoiden harjoitteleminen.

maanantai 28. helmikuuta 2011

Värit ja valmistekstuurit

Tässä merkinnässä opettelemme värjäämään pintoja sekä lisäämään niihin tekstuureja. Tätä varten kannattaa avata Sketchupiin talo, jonka olemme aiemmin mallintaneet. Toki voit kokeilla tekstuureja myös muihin tekemiisi pintoihin.

Pintojen värjäämiseen ja tekstuurien lisäämiseen käytetään Paint Bucket -työkalua. Kun otat kyseisen työkalun käyttöön, avautuu Materials-valintaikkuna.

Aloitusnäkymä saattaa sinulla olla hieman erilainen.





















Ensin opettelemme, kuinka pinta voidaan värjätä. Kaikki Sketchupin värit ja pintamateriaalit haetaan valintaikkunassa olevan pudotusvalikon kautta, sen jossa yllä olevassa kuvassa lukee "Materials". Perusvärit löydät, kun avaat pudotusvalikosta kohdan "Colors". Saat näkyviin perusvärit, joita löytyy valmiina yli 300. Kun olet löytänyt haluamasi värin, klikkaa sitä, jolloin se tulee valituksi. Tämän jälkeen klikkaa mallineestasi haluamaasi pintaa, jolloin kyseinen pinta värjätään kyseisellä värillä.
















Jos haluat värjätä useita pintoja samalla värillä, se onnistuu siten, että valitset ensin valintatyökalulla kaikki pinnat, jotka haluat värjätä, otat käyttöön paint bucketin, ja klikkaat jotakin valitsemistasi pinnoista.














Muistutan jälleen kerran näppäinyhdistelmästä Ctrl+Z, jolla voidaan peruuttaa kaikki, mitä Sketchupissa tehdään. Jos väri ei siis miellytä, mielen muuttaminen onnistuu kyseisellä yhdistelmällä.

Seuraavaksi otamme käsittelyyn tekstuurit. Tekstuuri on kuva, jota voidaan käyttää pintoihin samalla tavalla kuin värejäkin. Yhdessä värin kanssa tekstuuri muodostaa materiaalin, joita käyttämällä pinnoista voidaan saada hyvinkin aidon näköisiä. Ohjelma sisältää useita valmiita materiaaleja, joita voidaan selata Materials-valintaikkunan pudotusvalikon kautta. Siellä on esimerkiksi nurmikkoa, tekstiilejä, metallia, tiiliä, laattoja, lasia, soraa, asfalttia, jne, jopa vettä. Kokeillaan käyttää materiaalia talon kattoon.

Avaa Materials-ikkunan pudotusvalikosta Roofing (kattomateriaali).





















Valitsen tähän esimerkkiin käyttöön roofing-osion kolmannen materiaalin, ja käytän sitä talon kattoon.



















Näin siis käytetään valmiita tekstuureja. Kokeile toki muitakin materiaaleja, esimerkiksi Translucent-osiosta löytyviä läpinäkyviä materiaaleja.

Kuvassa ulko- ja sisäseinään on käytetty läpinäkyvää materiaalia.
















Kun värien ja tekstuurien käyttö on nyt hallinnassa, neuvotaan vielä pari niiden käyttöä helpottava niksiä. Ensinnäkin, klikkaamalla Materials-ikkunan pudotusvalikon vieressä olevaa talokuvaketta klikkaamalla saat näkyviin kaikki värit ja materiaalit, joita olet käyttänyt mallineessasi.
















Huomaat, että ikkunassa näkyy useita värejä, joita ei mallineessasi ole. Tämä johtuu siitä, että ikkuna näyttää myös ne värit, joita on käytetty mallihenkilössä. Vaikka olisit poistanut mallihenkilön sen värit jäävät silti näkyviin, sillä mallihenkilö on edelleen näkyvissä Components-valintaikkunassa. Jos haluat saada ylimääräiset värit pois Materials-ikkunasta, sinun täytyy poistaa mallihenkilö myös Components-ikkunasta. Avaa Components-ikkuna ja klikkaa hakulomakkeen vieressä olevaa nuolipainiketta, jolloin avautuu valikko.

















Valitse Purge Unused -komento (poista käyttämättömät). Tällöin mallihenkilö Susan häviää komponenteista. Valitse nyt Materials-ikkunasta vastaava komento, jolloin ylimääräiset värit häviävät.




































In Model- valinnan kautta pääset siis selaamaan mallineessa olevia värejä ja materiaaleja ja valitsemaan niitä uudestaan käyttöön. Toinen tapa valita jo aiemmin käytössä ollut materiaali on pipetti. Pipetti otetaan käyttöön äsken käyttämämme valikkonuolen yläpuolella olevasta kuvakkeesta. Kun pipetti on käytössä, voit klikata jotain pintaa mallineessasi, jolloin kyseisessä pinnassa oleva materiaali tulee valituksi ja voit käyttää sitä muihin pintoihin.

Tekstuureihin ja väreihin liittyy myös Styles-työkalupalkki, jonka olemme aiemmin ottaneet käyttöön tässä merkinnässä. Kyseisen palkin kolme viimeistä työkalua jätettiin kuitenkin käsittelemättä. Ne liittyvät värien ja tekstuurien käyttöön, joten selostetaan ne nyt. Oletuksena palkissa on aina valittuna Shaded With Textures -valinta. Tämä tarkoittaa sitä, että ohjelma näyttää sekä värit että tekstuurit. Jos vaihdat valinnan kohtaan Shaded, huomaat, että kuviointi talon katosta häviää ja näkyviin jää vain tummanharmaa pohjaväri.

















Jos vaihdat valinnan takaisin kohtaan Shaded With Textures, tekstuuri tulee takaisin näkyviin. Kokeile sitten vaihtaa valinta kohtaan Monochrome. Nyt sekä värit että tekstuurit häviävät näkyvistä.

















Näiden valintojen avulla värit ja tekstuurit saadaan tarvittaessa pois päältä. Mitä hyötyä tästä sitten on? Ensinnäkin, voimakkaat värit saattavat vaikeuttaa mallineen piirtämistä. Jos käytössä on esimerkiksi tumma väri, pinnalla olevaa viivaa saattaa olla vaikea havaita. Toiseksi, suuri määrä erilaisia värejä ja tekstuureja hidastuttaa ohjelman toimintaa. Se saattaa kaatuilla ja hidastella. Siksi ainakin tekstuurit kannattaa kytkeä pois päältä mallineen tekovaiheessa ja päälle vasta valmista tuotosta tarkasteltaessa.

Jos haluat, voit vielä tallentaa työn, mutta tämän blogin ohjeissa emme tule sitä enää tarvitsemaan. Seuraavassa merkinnässä vuorossa on Googlen 3d-varaston esittely.

perjantai 18. helmikuuta 2011

Perustyökalut, osa kahdeksan: Scale

Vuorossa on tällä erää viimeinen perustyökalu, joka on Scale. Työkalua käytetään elementtien koon muuttamiseen, ja siinä samalla myös kappaleiden muotoon voidaan vaikuttaa. Scale-ominaisuuteen olet jo ehkä törmännyt esimerkiksi tekstinkäsittelyohjelmien yhteydessä, jos olet liittänyt tekstiin kuvan. Kuvan liittämisen jälkeen sen ympärille on ilmestynyt niin sanotut säätökahvat joista voidaan muuttaa kuvan kokoa: kuvan korkeuden ja leveyden säätämiseen on omat kahvansa sekä lisäksi kahvat, joista voidaan säätää sekä korkeutta että levveyttä. Sama periaate on myös Sketchupin scale-työkalussa, jonka avulla kolmiulotteiseen kappaleeseen saadaan säätökahvat. Kun kaksiulotteisia kuvia käsittelevissä ohjelmissa säätökahvoja ilmestyy kuvan ympärille yhdeksän, Sketchupissa yksi ylimääräinen ulottuvuus kolminkertaistaa kahvojen määrän, niitä on siis 18.

Scale-työkalua käytetään siis kappaleiden tai niiden osien koon muuttamiseen. Jos muutetaan vain osaa kappaleesta, tullaan samalla muuttaneeksi kappaleen muotoa. Aluksi kuitenkin tutkimme, miten scalella onnistuu koko kappaleen koon muuttaminen. Mallinnetaan sitä varten kuutio, jonka kaikki sivut ovat yhden metrin mittaisia.



















Koska haluamme muuttaa koko kappaleen kokoa, tulee kappale valita kokonaan selectillä. Tämän jälkeen klikkaamme scale-työkalun kuvaketta, jolloin kappaleen ympärille ilmestyvät säätökahvat.





















Kahvoja on siis yhteensä 18, ja ne muodostavat pareja siten, että jokaisella kahvalla on oma parinsa kappaleen vastakkaisella puolella. Kun viet hiiren osoittimen jonkin kahvan päälle, se muuttuu punaiseksi samoin kuin kyseisen kahvan pari, ja niiden välille ilmestyy punainen katkoviiva.

Jos haluat muuttaa kappaleen kaikkia pituuksia samassa suhteessa, toisin sanoen haluat säilyttää kappaleen saman muotoisena, ja haluat muuttaa vain kokoa, käytä kulmissa olevia säätökahvoja.




















Kulmien säätökahvat muuttavat siis kaikkia pituuksia samassa suhteessa. Mitä kahvaa sitten kannattaa käyttää. Se riippuu siitä, minkä osan kappaleesta haluat pysyvän paikallaan. Käyttämäsi kahvan pari nimittäin pysyy aina paikallaan, ja kahva jota käytät liikkuu haluamaasi suuntaan. Tässä tapauksessa jos siis haluaisit, että kappaleen alakulma pysyy origossa, kannattaisi käyttää kuvassa oikeassa yläkulmassa olevaa punaista kahvaa.

Kun olet päättänyt, mitä kahvaa haluat käyttää, klikkaa sitä jolloin muut kahvat häviävät näkyvistä ja voit aloittaa koon säätämisen. Kun viet kahvaa hiirellä kauemmaksi sen parista, kappale suurenee, kun lähemmäksi, se pienenee. Oikean alakulman laatikossa näkyy suhdeluku, jolla kappaleen mittoja pienennetään tai suurennetaan. Jos laatikossa näkyy siis vaikkapa luku 0,90, ovat kappaleen kaikki mitat pienentyneet kymmenen prosenttia alkuperäisestä. Jos siinä näkyy 2,00, mitat ovat kaksinkertaistuneet. Kun kappaleen koko on sopiva, klikkaa hiirellä toisen kerran. Nyt voit vielä halutessasi korjata kappaleen kokoa syöttämällä haluamasi suhdeluvun näppäimistöllä ja painamalla enter. Muistathan, että kaikki toimet, mitä Sketchupissa teet, voit aina peruuttaa näppäinyhdistelmällä Ctrl+Z.

Kokeile tehdä kappaleesta vaikkapa 0,75-kertainen alkuperäiseen nähden.





















Jos et halua säätää kappaleen kaikkia mittoja, vaan esimerkiksi pelkästään korkeutta tai leveyttä, se onnistuu muita säätökahvoja käyttämällä. Kun viet hiiren osoittimen jonkin säätökahvan päälle, kahvaa ja sen paria yhdistävä punainen katkoviiva näyttää missä suunnassa kyseinen kahva säätää kappaleen mittoja. Esimerkiksi kappaleen päällä ja alla olevat kahvat säätävät sinisen akselin suuntaisia mittoja, eli korkeutta. Kappaleen kyljissä olevat kahvat toimivat vastaavasti. Kun kappale on laatikko, sama onnistuisi tietysti push/pullillakin. Muokataan siksi kappaletta siten, että jos haluamme säätää sen korkeutta, tarvitsemme välttämättä scalea.

Piirrä kappaleen päälle uloke, jonka yläpintaa siirrät movella hieman sivuun siten, että ulokkeesta tulee vino.





















Jos nyt haluamme tehdä koko kappaleesta matalamman siten, että mittojen oikea suhde säilyy tarvitsemme scalea. Valitse siis koko kappale ja ota scale käyttöön.





















Ota kiinni ylhäällä keskellä olevasta säätökahvasta ja siirrä sitä alaspäin niin, että kappale mataloituu.





















Kokeile myös kappaleen muilla sivuilla olevia valintakahvoja, joilla voit muutta kappaleen kokoa punaisen ja vihreän akselin suunnassa.

Keltaisen kehikon reunoilla olevien kahvojen avulla voidaan muuttaa yhtä aikaa kappaleen mittoja kahden eri akselin suuntaisesti. Toinen akseleista on aina sininen akseli, toinen on joko vihreä tai keltainen riippuen siitä, mikä kahvapari on käytössä.

Tämä kahvapari vaikuttaa siniseen ja vihreään akseliin.















Scale-kehikko saadaan pois kappaleen ympäriltä ottamalla käyttöön jokin toinen työkalu.
Nyt katsomme, miten kappaletta voidaan muokata scalen avulla valitsemalla vain tietty osa kappaleesta. Erilaisia tapoja muokata kappaletta on lukemattomia, ja siksi käymmekin tässä läpi vain yhden esimerkin. Lisää tapoja harjoittelemme sitä mukaa, kun niitä tulevissa merkinnöissä tarvitaan.

Harjoittelemme tekemään astian, joka levenee ylöspäin. Tehdään sitä varten ympyrälieriö, jonka sisälle koverretaan reikä push/pullin avulla. Kuvasarja opastaa ensimmäiset vaiheet.

Pyöreä pinta circle-työkalulla.
Lieriöksi push/pullilla.
Toinen ympyrä keskelle offsetilla.
Push/pullilla painetaan pohja alas.














































































Koska haluamme leventää vain lieriön yläpäätä, emme koko lieriötä, valitsemme vain lieriön ylätason ja sitä reunustavat viivat.





















Sitten otamme käyttöön scalen. Koska meillä ei nyt ole valittuna kolmiulotteista kappaletta, vaan kaksiulotteinen taso, valintakahvoja on vain yhdeksän.













Koska haluamme, että lieriön reuna on joka kohdasta yhtä kaukana keskipisteestä, emme voi käyttää mitään näkyvissä olevista kahvapareista, sillä muutoin sen kahvan kohdalla oleva osa reunasta etääntyisi kauemmaksi astian keskipisteestä. Pääsemme ongelmasta eroon, kun painamme pohjaan Ctrl-näppäimen. Tällöin kehikon keskelle ilmestyy uusi valintakahva, joka on valmiiksi punainen.













Kun nyt viemme hiiren osoittimen jonkin muun kahvan päälle, punainen katkoviiva piirtyy kyseisestä kahvasta tähän keskellä olevaan kahvaan. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä että valitsemasi kahva ja se kahva, joka oikeasti on valitsemasi kahvan pari, tulevat molemmat valituksi. Näin molemmat kahvat etääntyvät tai lähestyvät keskipistettä yhtä paljon. Parhaiten ymmärrät, kun kokeilet tätä käytännössä. Valitse jokin kulmassa olevista valintakahvoista (koska kasvatamme kaikkia valittuja mittoja yhtä paljon) pitäen Ctrl-näppäintä pohjassa. Vedä sitä sitten kauemmaksi keskipisteestä niin, että lieriöstä tulee jonkinlaisen maljakon tai astian näköinen.

















Kuten jo totesinkin, näitä kappaleiden muokkaamistapoja tullaan opettelemaan jatkossa enemmän, tämä oli vain yksi esimerkki. Toki voit itsekin kokeilla erilaisia tapoja. Seuraavassa merkinnässä aiheena ovat värit ja valmistekstuurit.